像素画编辑器,免费

使用可自定义的网格绘制像素画并导出为 PNG。

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像素艺术诞生于硬件,然后选择留下来

像素艺术在它最初的几十年里并不是一种美学,它是一种约束。Atari 2600(夏季 CES,1977 年 6 月 4 日)用一颗 Television Interface Adaptor 来画图,它向外暴露两枚 8 像素宽的 “player” 精灵,并按扫描行重复使用;程序员学会了“追逐扫描射线”(race the beam)以便同时显示更多颜色。Commodore 64(1982 年 1 月)提供八枚 24×21 硬件精灵和一个 16 色 VIC-II 调色板,这成为整整一个十年欧洲游戏的视觉签名。NES(1985)使用一颗 Ricoh 2C02 PPU,主调色板大约 54 种可区分的颜色,其中 25 种可同时出现在屏幕上,分成一个 13 色的背景调色板加四个 3 色的精灵子调色板,而 8×8 的精灵 tile 成了你今天仍能在像素艺术里感觉到的那种设计单元。Game Boy DMG-01(1989)把限制推得更远:在一块 160×144 的反射式 LCD 上一种颜色的四个深浅阶,在日光下读起来呈橄榄绿。这些调色板没有一组是因为美而被选中的;它们是按那颗芯片用几分钱能做什么来决定的。

在 1990 年代的某个时刻,等式翻了过来。硬件追上了;预渲染、然后是实时 3D 成了大预算制作的默认方案。像素艺术本可以就此死去。它没有,反而变成了更稀有的东西:一种被刻意选择的美学。Daisuke Amaya(他在自己的作品上只签 “Pixel”)在大学和一份正职之间花了五年时间拼凑出 Cave Story,2004 年 12 月 20 日作为免费软件发布。Markus “Notch” Persson 于 2009 年 5 月 17 日把 Minecraft 的第一个版本发到 TIGSource 上,默认方块贴图为 16×16 像素,至今仍是资源包的标准格式。Eric “ConcernedApe” Barone 于 2016 年 2 月 26 日发布 Stardew Valley,前后大约用了四年半的单人开发,每一张精灵都由他自己用 Paint.NET 画。Heart Machine 发布了 Hyper Light Drifter(2016 年 3 月);Maddy Thorson 与 Noel Berry 发布了 Celeste(2018 年 1 月),最初是 Joseph White 的 PICO-8 幻想机上的一个四天原型。Motion Twin 在 2018 年 8 月发布 Dead Cells,其“像素艺术”实际上是以低分辨率重新渲染的 3D 模型。这些游戏共同让“像素艺术只是怀旧”这种说法再也站不住脚,它是一个有自己惯例、工具和明星的当代媒介。

为什么用二的幂作为网格,以及如何选择你自己的

像素艺术的标准画布尺寸(8×8、16×16、32×32、64×64)直接来自主机硬件。NES 的 8×8 tile、C64 的 24×21 精灵、Game Boy 的 8×8 OBJ,这些位图数据可以用便宜的二的幂运算来寻址,并被高效地打包进内存。一枚 16×16 的角色精灵就是两块 NES tile 叠起来;32×32 是四块。这一约定在内存寻址不再要求它存在的年代之后依然延续,因为到那时艺术家们已经把“一块 tile 是 8 或 16 像素,承载一个可读的形状”这种工作节奏内化了。各尺寸在本编辑器里的实际用途:8×8 用于图标、Twitch 聊天表情草图和细小的 tile 元素;16×16 用于主力角色精灵、物品图标和 Minecraft 标准纹理格式;32×32 用于细致的人物头像或较大的道具;48×48 用于带阴影的 tile 集;64×64 用于英雄级别的精灵和小场景。从小处开始,像素艺术由它的低分辨率所定义,而以 16×16 或 32×32 工作的训练,正是让作品在缩略图大小下仍然干净易读的关键。

调色板,让像素艺术读得出来的纪律

硬件调色板的限制赋予了像素艺术第二项决定性的特征:被强加的色彩纪律。NES 允许每块 8×8 背景 tile 最多四种颜色(含通用背景色);Game Boy DMG 一次只能呈现四阶绿灰色。现代硬件并不再施加这些,2026 年的任何像素艺术家都拥有完整的 24 位 RGB 色彩空间和完整的 8 位 alpha。可社群仍然大体上选择在 16、32 或 64 色的调色板里工作,而且不是出于复古的做作。一个小调色板逼着每一个色彩决定都要算数:它强制一种连贯的明度结构、有意图的互补色相、跨多张精灵复用的颜色,从而让一整个场景读起来是统一的,而不是混乱的。这就是为什么很多现代像素艺术看起来是有意为之的,而大多数业余数字艺术做不到的原因。调色板是一种纪律,就像十四行诗那十四行的限制。

四组由艺术家精挑细选的调色板主导着现代场景。PICO-8(Joseph “zep” White,2014 年 5 月 9 日在 Pico Pico Cafe 揭幕,2015 年公开发布),十六种颜色,White 把它们的血缘追溯到 Commodore 64、Amiga 500 的 tracker,以及“80 年代其他硬件的整体审美”。Celeste 的 2015 年原型就是在 PICO-8 上用四天时间写成的。DawnBringer DB16 与 DB32(Richard Fhager,2007 年起及之后)(为手绘、有表现力的像素工作而设计,而不是为了模仿任何特定硬件。如今默认随 Aseprite 和 GIMP 提供。Endesga 32 与 64(Seth “ENDESGA”))为“唯物主义的像素艺术与设计”打造,对比和饱和度都很高。从纯下载量来看(在 Lospec 上 Endesga 32 超过 192,000 次,Endesga 64 超过 91,000 次),是互联网上最常用的艺术家自制调色板之一。Sweetie 16(GrafxKid)(成了幻想机 TIC-80 的默认调色板。Lospec.com 本身,由网名 skeddles 的艺术家于 2017 年创立,是该领域的核心社区枢纽:调色板数据库、教程、画廊(2023 年 1 月上线)、比赛)以及一份可下载的硬件调色板归档,格式与 Aseprite、Photoshop、Paint.NET 和 GIMP 都兼容。

浏览器里的像素编辑器到底是怎么工作的

一个 Web 像素艺术编辑器必须和浏览器“好心”的默认行为对着干,任何一款现代浏览器在缩放图像时都会施加双线性或双立方插值,这对照片来说没问题,但对像素艺术却是毁灭性的(它把锐利的像素变成模糊的色块)。修复办法是两个互补的设置,在不同层面上分别施加。对画布元素施加 CSS image-rendering: pixelated,会强迫浏览器的合成器在画布以与其后端缓冲不同的尺寸显示时使用最近邻缩放,当一个 16×16 的画布在 CSS 中被拉伸到 512×512 时,每一个原始像素都会变成一个 32×32 的、由相同像素组成的方块,边缘清晰。对 2D 渲染上下文施加 ctx.imageSmoothingEnabled = false,会强迫绘图操作本身在缩放输入数据时也使用最近邻。两者缺一便会出现模糊。绘图模型:内存中一个二维的颜色值数组、一个 CSS 尺寸远大于其后端缓冲尺寸的画布,以及一些工具,它们改动这个数组并通过 ctx.fillRect 重绘受影响的格子。网格叠加层在最上面以一像素宽的线条绘制,可以关闭以获得无遮挡的预览。PNG 导出使用 canvas.toBlob(callback, 'image/png')(异步、在主线程之外编码。PNG 是正确的格式,原因有两点:无损(每一个像素都按比特原样保留)以及支持 alpha(适合游戏精灵的透明背景)。JPEG 是错的)它的 DCT 压缩会把方块边缘抹糊,并引入振铃伪像。

六件工具,以及它们到底在做什么

像素艺术去往何处,现实世界的输出尺寸

诚实的范围,与那些专业工具相比

三款专门工具主导着像素艺术领域。Aseprite 是事实上的专业之选,1998 年由 David Capello 作为业余项目起步(2001 年首发,名为 Allegro Sprite Editor),如今由 David、Gaspar 与 Martín Capello 领衔的 Igara Studio S.A. 开发,在 Steam 上以 19.99 美元售卖(2016 年 8 月之前是 GPLv2 免费的,那之后许可证转为专有,尽管源码在 GitHub 上仍然可见)。图层、帧、时间线、tilemap、动画导出、Lua 脚本、命令行工具,按社区公认是最好的付费工具。Piskel 是主要的免费竞争者,由 Julian Descottes 创建的开源 Web 编辑器,piskelapp.com 上有托管版本,也提供可下载的桌面构建。强项:逐帧动画时间线、实时预览、GIF 与精灵表导出。Pixilart 是一款带有强社交/社区层的免费在线编辑器,超过一百万用户、公开画廊、评论、关注。本编辑器诚实的范围比这三者都窄:单帧、纯浏览器,用来做一张快速精灵、一个图标、一张头像。六件基本工具(铅笔、橡皮、油漆桶、吸管、直线、矩形)、取色器、调色板、撤销、可选的网格叠加层,以及按画布原始尺寸导出 PNG。没有图层、没有帧、没有动画时间线、没有洋葱皮、没有 tilemap 模式、没有脚本。对于画第一张精灵、勾勒一个 Twitch 表情、随手做一张 32×32 的人物头像而言,这是恰到好处的摩擦水平:零安装、零账号、零学习曲线。要做一整款带分层特效的动画精灵游戏,请安装 Aseprite 或打开 Piskel。

隐私:为什么“仅在浏览器”在这里很重要

像素艺术常常是未公开的独立游戏项目、签约的委托工作或品牌角色设计的在制内容,这些都还没公开。服务器端编辑器会把每一笔笔触都上传到第三方服务,停留在日志里,可被任何拥有后端访问权限的人查看。本编辑器完全在你的浏览器里通过 JavaScript 运行:你画下的每一个像素、每一次撤销、每一次取色,都留在你的设备上。你可以在开发者工具的网络标签页里查看,绘图过程中不会触发任何请求。PNG 导出使用浏览器内置的 canvas.toBlob API 与一个 blob URL;没有上传步骤。在页面加载之后让它离线(飞行模式),编辑器仍然能继续工作。对未公开的项目、保密协议下的工作、品牌资产设计或任何你不想被复制到陌生人硬盘里的精灵都安全。

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